Das sind die Coding-Stars 2018

Wir haben sie gefunden – die Coding-Stars 2018!

Bundesweit waren Schülerinnen und Schüler im Alter von 8-16 Jahren eingeladen, am CodingCup 2018 teilzunehmen und uns ihre Programmier-Projekte vorzustellen. Der Wettbewerb zeichnet jedes Jahr das Engagement und die beispielhafte Zusammenarbeit zwischen Kindern, Jugendlichen, Eltern, Lehrern und Kommunen aus und ermutigt sie, ihre Coding-Projekte zu präsentieren.

Unserem Aufruf sind unglaublich viele Klassen, Schülergruppen und Bildungseinrichtungen gefolgt und haben uns mit ihren kreativen und spannenden Einreichungen schlichtweg begeistert. Aus der Vielzahl der Projekte haben wir schließlich sechs Finalisten ausgewählt, die wir dann zum Summer Coding Camp nach Berlin eingeladen haben. Sie sind dazu extra aus Bayern, Rheinland-Pfalz, Niedersachsen und Nordrhein-Westfalen angereist. Und dann war es endlich soweit: Im Rahmen unseres Sommerfestes am 25. Juni wurden dann feierlich die Gewinner in den Kategorien Einsteiger und Fortgeschrittene gekürt.

Hier sind die stolzen Gewinner und ein paar Impressionen von der Preisverleihung. Mehr zu den einzelnen Projekten erfahren Sie unten:
Code your life
Codeyourlife_AktionMensch_2629 Die Finalisten der Kategorie "Einsteiger" - stolz mit Pokalen
CYL_Content_01 Die Finalisten der Kategorie "Fortgeschrittene" - ebenfalls mit Pokalen
CYL_Content_05 1. Platz Einsteiger: "Smart Home" - KGS Niederkassel in Düsseldorf)
CYL_Content_06 2. Platz Einsteiger: "Können Schildkröten Kunst?" - Herman-Nohl-Schule in Berlin
CYL_Content_07 3. Platz Einsteiger: "Fensterbild nach Gerhard Richter" - Gelbrinkschule Löningen
CYL_Content_02 1. Platz Fortgeschrittene: "EvoSim" - Jonas Rubeck, Marko Kunic, Leon Toplak
CYL_Content_03 2. Platz Fortgeschrittene: "MoonCar" - GGS am Sürster Weg in Rheinbach
CYL_Content_04 3. Platz Fortgeschrittene: "Anti-Stolper-Schuhe" - Luis Geissler, Jugend forscht

1. Platz Einsteiger: "Smart Home" | 4. Klasse

Überall hört man das Wort "Smart Home". Aber wie funktioniert das eigentlich? Dieser Frage sind vier Kinder der 4. Klasse aus der KGS Niederkassel in Düsseldorf nachgegangen und haben mit Unterstützung mehrerer Calliope mini das Modell eines Hauses mit smarter Technik gebastelt. So sind die Fenster beispielsweise gegen Einbrecher gesichert und die Deckenleuchte geht an, wenn die Sonne scheint. Auch ein Fernseher ist integriert und eine Klingelanlage.

Für die Kinder war das Projekt etwas ganz besonderes. Durch die Arbeit an ihrem eigenen Smart Home, konnten sie besser verstehen, an welchen Stellen des Alltags Technologien eine Rolle spielen und das Leben einfacher machen. Dadurch sind sie aufmerksamer geworden und hinterfragen die informatorischen Prozesse ihrer Umwelt.
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2. Platz Einsteiger: "Können Schildkröten Kunst?" | 5./6. Klasse

An der Herman-Nohl-Schule in Berlin Neukölln erarbeiten Kinder, Lehrkräfte und Eltern gemeinsam ein schulinternes Curriculum zum Thema "Programmieren". Ziel ist es, dass auch Kolleginnen und Kollegen der Schule, die nicht IT-affin sind, die Inhalte transportieren können. In einer ersten Projektphase stand die Erprobung einer einführenden Einheit mit der Programmierumgebung TurtleCoder an. Die bunt gemischte Lerngruppe der 5. und 6. Klasse wählten sich Kunstskizzen aus, die sie mit der Turtle in Logo nachprogrammiert haben. Von einer Weltkugel über eine Uhr und grafische Formen war alles dabei.

3. Platz Einsteiger: "Fensterbild nach Gerhard Richter" | 3. Klasse

Programmieren mit Mikrocontrollern im Kunstunterricht? Passt nicht zusammen? An der Gelbrinkschule in Löningen schon. Und zwar schon in der dritten Klasse. In einem Unterrichtsprojekt erarbeiteten die Kinder selbst gestaltete Fensterbilder. Sie orientierten sich dabei an den Kirchenfenstern des Kölner Doms, die vom zeitgenössischen Künstler Gerhard Richter mit einem Zufallsgenerator gestaltet wurden. Die Schülerinnen und Schüler programmierten sich kurzerhand ihren eigenen Zufallsgenerator mit dem Calliope mini und erarbeiteten sich Schritt für Schritt bzw. Pixel um Pixel ihre eigenen Kunstwerke.
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1. Platz Fortgeschrittene: "EvoSim" | 15-16 Jahre

Mit dem Projekt "EvoSim" haben es sich drei Schüler aus dem Staatlichen Landschulheim Marquartstein zur Aufgabe gemacht, den evolutorischen Prozess in einer digitalen Darstellung zu simulieren. EvoSim zeigt, wie Evolution das Verhalten von Kreaturen schrittweise so verändert, dass sich aus zufälligen Bewegungen mit der Zeit immer bessere Überlebensstrategien entwickeln. Das Projekt wurde in Eigenregie von den Schülern in einer dreimonatigen Projektphase selbst erarbeitet.

2. Platz Fortgeschrittene: "MoonCar" | 3. Klasse

An der Gemeinschaftschule am Sürster Weg in Rheinbach haben sich 16 Schülerinnen und Schüler gemeinsam mit Lehrkräften und mit Unterstützung und Engagement der Elternschaft an ein Making-Projekt gewagt: Ein Auto zu bauen und zu programmieren, das nur durch Gewichtsverlagerung zu steuern ist. Dabei haben sie zwei Calliope mini verwendet, die mit Bluetooth miteinander gekoppelt wurden. Das Projekt vermittelt fachübergreifend Lerninhalte aus den Bereichen Sinneswahrnehmung, Mathematik, Mechanik, Teamplay, Kommunikation und Deutsch.

3. Platz Fortgeschrittene: "Anti-Stolper-Schuhe" | 14 Jahre

In der Jugend forscht AG in Neustadt sind viele zukünftige Forscher und Wissenschaftler zu finden. So zum Beispiel Luis Geissler. Er hat sich zum Ziel gesetzt, sehbeeinträchtigten Menschen eine Hilfestellung zu bauen, damit sie sich sicherer bewegen können und sich beispielsweise im Verkehr besser zurechtfinden. Erfunden hat er deshalb die Anti-Stolper-Schuhe. Insgesamt hat er sich 20 Monate Zeit gelassen, geforscht und programmiert, Prototypen hergestellt, optimiert und weiter an dem perfekten Modell gearbeitet.